Совсем скоро аномальный барьер «невприоритететус» наконец прорвётся, и в Зоне Отчуждения появится первая Операция.
Это будет наш первый полноценный PvE-контент, который мы планируем оставить в STALCRAFT: X на постоянной основе.
И, честно говоря, мы отчаянно трудились последние несколько лет, совершали множество ошибок, сталкивались с бесчисленным количеством провалов, лишь для того, чтобы вернуть тот самый легендарный Данж кровососа! На самом деле, не совсем его, но, по крайней мере, мы сделали первый шаг в этом направлении!
В этой статье мы расскажем когда и что вас будет ждать в первой Операции, упомянем новый тип эндгейм наград за её прохождение и поведаем трогательную историю, как небольшая инди-компания пыталась в PvE-контент.
В далёком 2022 году, в одном из безлюдных коридоров офиса, некий разработчик открыл древнюю беседу на своём телефоне. В ней были скриншоты вырезанных данжей после Перестройки: Девора, Токсичный снорк, Крысолов. Он подошёл с телефоном к окну, много думал, плакал...
И решил — больше так продолжаться не может! Именно в этот момент была собрана первая небольшая команда энтузиастов, у которых была только одна цель — вернуть PvE в игру.
За основу первого прототипа было решено взять Мавзолей. Это был одиночный многоразовый данжеподобный квест, который после Перестройки постоянно пытались восстановить. Однако он настолько часто ломался, что его даже не открыли для игроков EU, NA и SEA регионов.
Изначально команда не планировала менять концепцию и просто хотела обновить геймплей внутри данжа. План был простой:
И всё бы ничего, но уже после первого плейтеста стало понятно, что карта слишком устарела, а NPC с боссом ничем не отличаются от противников, которые повсеместно встречались в квестах.
Простыми словами: играть было скучно, и те же сюжетные данжи Юга игрались и выглядели лучше.
Плейтесты — это процесс тестирования механик или систем реальными игроками, с целью выявить ошибки, проверить баланс и оценить общее впечатление от геймплея для дальнейших улучшений.
После неудачи первого прототипа было решено перенаправить вектор разработки в другое направление:
«Если мы не можем в интересных NPC, то нужно попробовать разнообразить геймплей задачами и кооперативом».
Примерно в это же время команда вспомнила, что после релиза сюжета Юга осталось несколько незадействованных частей данжей, и, недолго думая, они взяли за основу второго прототипа Мавзолея вырезанную часть лаборатории Первопроходцев и наметили план:
Играть стало намного интереснее, однако Лаборатория Первопроходцев не подходила под кооперативный геймплей, а движок разрывался от рандомизированных частей данжа, из-за чего постоянно появлялось всё больше и больше багов.
Естественно, готовых решений этих проблем не было, поэтому продолжать разработку или хотя бы поддерживать этот данж было очень и очень больно...
В результате Мавзолей решили отменить, а команда энтузиастов была переброшена на разработку первой Изнанки.
Однако благодаря этой инициативе было сделано несколько важных выводов:
После Мавзолея уже другая команда бравых воинов решила попробовать вернуть данж кровососа создать полноценный PvE режим с громким названием: Ежедневные Операции.
Именно в этой точке началось зарождение тех самых Операций, которые вот-вот появятся на просторах ЧЗО!
В первом прототипе использовались идеи Мавзолея с некоторыми отличиями:
Например, планировался модификатор повышенной гравитации, из-за которого нужно было экономить выносливость и десять раз подумать, прежде чем прыгать.
Кроме того, Операции задумывались как ежедневные, в которых каждый день обновлялись бы не только награды и задачи, но и модификаторы.
Но, к сожалению, в те времена подход к разработке был довольно сумбурный, из-за чего на создание геймплейной части Ежедневных Операций не могли найти руки.
Команда так долго находилась в ожидании, что успела сделать все интерфейсы и карту с завершённым визуальным оформлением.
В итоге на разработку первого прототипа свободных рук так и не нашлось, и Ежедневные Операции решили заморозить до тех пор, пока не наберётся и не укоренится штат геймдизайнеров.
К сожалению, разработка ММО игры не стоит на месте, и любой замороженный контент буквально вянет на глазах разработчиков.
При попытках изменить геймплей локации на что-то большее, чем просто захват точки или защита установки, стало понятно, что проще начать заново, чем переделывать полностью готовую локацию.
То же самое касалось и интерфейсов. За то время, пока они лежали без дела, уже успела выработаться новая стилистика, из-за чего старые интерфейсы по-хорошему также нужно было заменить.
Как следствие, было принято решение ненадолго отложить разработку и временно перегруппироваться на создание других обновлений, в том числе и концептированием Севера ко Дню X.
Что же касается выводов... Помимо безусловно важных:
Вот эти две строчки до сих пор нам всем снятся в кошмарах:
После начала разработки Севера, у одного из разработчиков промелькнула мысль: «А почему бы нам не сделать укороченную версию Ежедневных Операций, чтобы игроки не сидели без контента, пока разрабатывается глобальное обновление?»
И ведь действительно! Так зародилась «Осечка», забегая наперёд — самая амбициозная Операция из всех.
На этот раз, помимо удачных идей из прошлых прототипов Операций, было взято несколько решений из Арены Ворона:
Кроме того, обновлённый искусственный интеллект, который планировали выпустить лишь к релизу Севера, также был добавлен в Операцию, из-за чего в ней появилась полноценная классификация врагов.
Вишенкой на торте, самым ценным типом наград должны были стать те самые — Модули.
Лифт — сюжетный элемент в Операциях, позволяющий временно путешествовать между закрытыми лабораториями Зоны.
В общем, сказать, что режим раздулся — ничего не сказать... А ведь мы просто хотели сделать укороченную версию, чтобы игрокам было во что поиграть!
По итогу первый прототип Осечки, сделанный на скорую руку, обладал большим количеством багов, недоделок, устаревшим визуалом и крошечными аренами.
А последним гвоздём в крышке гроба стало поражение против аномального барьера «невприоритетус». Ведь тогда приоритетом разработки был День X, и нужно было перенаправить все силы на это глобальное обновление.
К счастью, большую часть наработок удалось использовать в других обновлениях. Так, локации Осечки были использованы в сюжете Севера, классовые гранаты перешли в крафты Убежища, а Модули в видоизменённом виде были добавлены на Марафон Мертвецов.
По мнению команды, все прошлые попытки зашли в тупик, поэтому операция «Криостазис» планировалась как большое переосмысление концепции данжей в STALCRAFT: X.
Рандомизация усложняла процесс разработки, и затраченные на неё усилия не улучшали качество контента, а лишь увеличивали его количество.
Поэтому было принято решение сделать линейный данж, который сфокусирует внимание игроков на кооперативе и интересных противниках:
С точки зрения сюжета, помимо Лифтов, теперь использовались Полигоны, в которых таились неизвестные опасности и технологии «былых времён».
И вроде вот оно! Мы прошли такой путь, собрали столько ошибок, на этот раз даже строгую дату выхода запланировали... Да что уж там, целый зимний сезон в честь Операции оформили!
Но как это обычно бывает в разработке игр, сколько на бумаге не расписывай, как оно играется — поймёшь только после плейтестов.
А они показали, что геймплей Криостазиса получился несформированным, новая большая карта имела такие же большие проблемы и так далее и тому подобное... Эту пластинку вы уже слышали.
Вот так, благодаря тому, что мы не сдавались и продолжали упорно биться об стену, мы наконец поняли, почему данжи не увидели свет, и самое важное — что нужно сделать, чтобы это исправить!
Главной проблемой было отсутствие инструментария и недостаток навыков для создания интересного геймплея, который бы нас устраивал.
Всю свою историю STALCRAFT: X, хотя нет, STALCRAFT ориентировался лишь на PvP-контент, и никто из разработчиков не мог предположить, через сколько проблем придётся пройти, чтобы выпустить что-то большее, чем обычную линейку сюжетных данжей.
Поэтому, дабы разорвать этот замкнутый круг и наконец преодолеть «невприоритетус» — мы решили начать с малого. Установили максимальный приоритет на разработку PvE-контента, собрали под эту задачу отдельную молодую команду, и сейчас она расскажет, к чему это привело.
Представляем вашему вниманию Операции — PvE режим для трёх игроков, в котором вам предстоит исследовать Полигоны с неизведанными просторами Зоны и добывать уникальные технологии!
Подробнее о Полигонах, Лифте и том, почему оперативник Фил из ZIVCAS так яро ими заинтересован, вы узнаете во вступительном квесте Операций.
Вкратце, «Пробой» — представляет из себя классический данж с захватом точек, «горячей картошкой», необычными противниками со способностями и уникальным боссом в финале.
Кроме того, в Операциях представлена система классов с распределением ролей, бесконечный рост сложности, несколько меняющих геймплей модификаторов и новая эндгейм награда в виде Модулей. Но давайте обо всём по порядку...
К слову, часть интересной информации мы раскрыли в третьих дневниках разработчиков, поэтому для полноты картины рекомендуем их посмотреть!
Перед началом Операции вам будет присвоен класс с уникальными способностями в зависимости от надетого костюма. Всего доступно три класса:
Штурмовик — боевой класс костюмов. Рассчитан на впитывание урона и защиту своих напарников.
Поддержка — научный класс костюмов. Рассчитан на лечение и помощь своим напарникам.
Оперативник — комбинированный класс костюмов. Рассчитан на скрытное нанесение большого количества урона.
Как видите, в нашей классовой системе мы следуем золотой троице: танк, хиллер и дамагер. Каждый игрок выбирает одну из этих ролей, чтобы совместными усилиями преодолевать испытания Зоны.
Но это не значит, что танк или хиллер не способны эффективно наносить урон. Речь скорее о дополнительном направлении геймплея, а не о строгом разделении обязанностей!
В первой Операции «Пробой» вас забросит в один из районов города-призрака Любеч-3. Мы оставим в секрете роль Шёпота в этом месте, как говорится: «Узнайте игровым путём».
Однако хочется отметить, что с точки зрения визуала мы постарались наполнить локацию как можно большим количеством деталей, акцентирующих быт Шёпота и мистическую атмосферу пропавшего города.
Прогулявшись по данному Полигону-0 и рассмотрев небольшую часть города в деталях, вы сможете представить, как будет выглядеть обновлённый Любеч-3 в будущем.
В начале прохождения Операции вам предстоит банально захватывать точки, обороняемые Шёпотом.
При создании карты мы уделили особое внимание возможности постоянного взаимодействия и поддержки своих напарников.
Однако ближе к середине процесс захвата точек преобразится, и вам придётся сыграть в «горячую картошку». Суть проста:
Но есть парочка нюансов. Из-за мощного аномального излучения батарейки крайне чувствительны к внешней среде и быстро утрачивают свои свойства на открытом воздухе.
Кроме того, как только вы поднимите одну из них — нормальное перемещение и использование способностей станет невозможным, поэтому единственным эффективным способом транспортировки станет перебрасывание батарейки от игрока к игроку вплоть до генератора, что очень напоминает «горячую картошку».
Возможно, вы заметили, что с каждым новым ивентом NPC становились всё менее похожими на губки для впитывания урона и демонстрировали всё более сложное поведение.
Всё это время мы непрерывно работали над их улучшением и теперь можем заявить, что искусственный интеллект NPC достиг нового промежуточного этапа!
Это было особенно важно для Операций, поскольку в отличие от PvP, где игроки сами создают множество уникальных ситуаций, в Операциях эта тяжёлая ноша упала на плечи «компьютера».
Мы разработали новые шаблоны поведения, добавили уникальные способности и сделали всё возможное, чтобы PvE-противники ставили вас перед сложными ситуациями, а ваша экипировка и выбор класса позволяли использовать множество методов для их решения.
Создание и балансировка противников стали одной из самых трудоёмких частей разработки. Однако мы не собираемся останавливаться и намерены продолжать совершенствовать существующую основу, чтобы сделать игровой процесс ещё более увлекательным!
В финале Операции «Пробой» вам предстоит сразиться с босом Шёпота — Крысоловом. Как подсказывает его позывной, в битвах он использует крыс против своих врагов.
Мы не хотим раскрывать все детали сражения с ним, но можем сказать, что постарались сделать его не просто стоячей мишенью, а интересным противником с разнообразными активными и пассивными способностями, уникальными атаками и несколькими сменами фаз.
На протяжение всей истории разработки режима, мы в первую очередь стремились сделать его доступным для абсолютного большинства игроков.
Поэтому, чтобы практически каждый смог поиграть в Операции, и в то же время легенды Зоны испытали челлендж — мы создали систему Допусков.
Первоначально для получения доступа к Операции «Пробой» достаточно попасть на локацию Бар завода «Первомайский» и завершить вступительный квест. Однако после каждого успешного прохождения данжа, вы будете получать награду и в зависимости от времени прохождения, повышать от одного до трёх уровней Допуска, который напрямую влияет на сложность Операции.
Если поподробней, NPC будут наносить больше урона и обладать большим запасом здоровья, а условия прохождения могут меняться в зависимости от модификаторов, обновляющихся каждую неделю.
Важно отметить, что прогрессия сложности идёт по нарастающей и может повышаться практически бесконечно, вплоть до момента, когда игроки физически не смогут пройти определённый уровень Допуска.
Разумеется, чем выше уровень Допуска, тем ценнее будет награда.
Однако, чтобы сделать процесс получения наград более динамичным и не заставлять вас ждать месяцами, помимо моментальной награды за прохождение Операции, вы будете получать еженедельную награду, зависящую от максимального достигнутого уровня Допуска за последнюю неделю.
Кроме того, в зависимости от количества пройденных Операций за прошедшую неделю, вы сможете расширить выбор еженедельных наград.
Кстати, о наградах! Чтобы повысить значимость Операций, мы подготовили особую награду в виде Модулей.
Модуль — это новый тип обвесов, устанавливаемый исключительно на оружие с +15 уровнем модификации. Он способен существенно изменить поведение оружия, как за счёт обычного изменения характеристик, так и через добавление новых механик.
Модули бывают разного качества и содержат набор случайных параметров из трёх категорий, но, в отличие от артефактов, не требуют повышения потенциала.
Они станут нашим первым шагом в сторону эндгейм наград STALCRAFT: X, предоставляя практически бесконечную прогрессию. Мы планируем регулярно обновлять и расширять их новыми механиками в будущем.
«Пробой» — это первая Операция, созданная нашей молодой командой, поэтому сейчас ваш фидбэк особенно важен для нас. Именно с вашей помощью мы сможем определить, куда двигаться дальше в развитии режима.
Для сбора фидбэка мы решили запустить открытый тестовый сервер (ОТС), который будет доступен для всех желающих на всех регионах и включать игроков из STEAM: всё, что вам нужно будет сделать — это выбрать вариант запуска STALCRAFT: X в STEAM.
Сразу спешим ответить на ожидаемый вопрос: «Когда ОТС Операций?» — «Уже в августе!»
ОТС позволит нам не только собрать ваши отзывы, но и оперативно исправить ошибки, отшлифовать баланс и сделать всё возможное, чтобы на официальном релизе Операций вы смогли комфортно выбивать ядра Модулей и наслаждаться режимом.
После релиза мы не остановимся и продолжим совершенствовать Операцию, устраняя все спорные моменты на основе вашего фидбэка — и это не просто слова! Как и в случае с переработкой Сезонного пропуска, мы тоже будем пахать до тех пор, пока итоговый результат не порадует и вас, и нас.
Только достигнув этой заветной цели, мы вернёмся к разработке PvE-контента, готовя для вас не только новые данжи, но и неожиданные сюрпризы!
А пока этого не произошло — с нетерпением ждём вас на ОТС!